[latex]
Bac Général
Classe : Terminale
Centre d’examen : Nouvelle-Calédonie
Matière : Numérique et Sciences Informatiques
Année : 2025
Session : Normale
Durée de l’épreuve : 3 heures 30
Repère de l’épreuve : 25-NSIJ2NC1
L’usage de la calculatrice n’est pas autorisé.
Le sujet est composé de trois exercices indépendants.
Le candidat traite les trois exercices.
EXERCICE 1 (6 points)
Cet exercice porte sur la sécurisation des communications, la représentation des données et la programmation en Python.
Alice et Bob cherchent à communiquer de manière sécurisée sur un réseau ouvert à tous. Eve veille et écoute tout ce qui passe sur le réseau. Mallory aimerait bien se faire passer pour quelqu’un d’autre. L’objectif de cet exercice est de s’intéresser à des protocoles de chiffrements et à un protocole de signature permettant
d’authentifier l’auteur d’un message.
Alice, qui ne connaît Bob que par les réseaux sociaux, aimerait lui faire parvenir de manière secrète le message m0 suivant :
m0 = ‘Rendez-vous à 16h place de la liberté. Signé : Alice.’
Si Alice transmet directement ce message m0 sur le réseau, Eve, qui écoute le
réseau en permanence, pourra en prendre connaissance.
EXERCICE 2 (6 points)
Cet exercice porte sur les bases de données et la programmation Python et la
gestion de bugs.
Dans cet exercice, on pourra utiliser les clauses du langage SQL pour :
• construire des requêtes d’interrogation à l’aide de SELECT, FROM, WHERE (avec les opérateurs logiques AND, OR) et JOIN … ON ;
• construire des requêtes d’insertion et de mise à jour à l’aide de UPDATE, INSERT et DELETE ;
• affiner les recherches à l’aide de DISTINCT et ORDER BY.
EXERCICE 3 (8 points)
Cet exercice porte sur les structures de données, la programmation, les graphes.
Partie A
Le siteswap est une notation mathématique pour codifier les figures de jonglerie. Elle est aujourd’hui utilisée par des jongleurs et jongleuses dans le monde entier.
Beaucoup de figures sont alors simplement désignées par leur siteswap, comme par exemple 441, 7531 ou encore 453.
On modélise le jonglage de la manière suivante : au lieu de calculer des trajectoires complexes, on considère simplement un rythme régulier sur lequel on jongle, et une balle est lancée à chacun de ses « temps ».
Les lancers sont caractérisés par un nombre entier positif, représentant simplement le nombre de « temps » au bout duquel la balle revient dans la main du jongleur et peut être relancée.
Télécharger le corrigé en PDF :
